WPF Puzzle GP 2018 Round 5

一、赛事说明

WPF Sudoku/Puzzle Grand Prix是由世界谜题联合会举办的线上赛事。从每年1月起,每半个月以数独赛和谜题赛交替的形式进行,每项赛事各进行八轮,八轮成绩总排名靠前的将在每年的世锦赛上进行现场决赛。本次进行的是谜题赛的第五轮。

二、题型介绍

1-2. Arrows (50, 33分)

  • 规则:在盘面外围的空格中画一些箭头,箭头的指向为八个方向之一,但必须至少指向盘面中的一个数字。盘面中的提示数表示指向它的箭头数量。

Arrows

  • 答案提交方式:写出校对行中箭头的指向情况,用“A”表示指向左侧,用“B”表示指向垂直方向,用“C”表示指向右侧。

3-4. Snake (Length, Ends) (23, 32分)

  • 规则:确定一个45格长度的蛇(例题中为10格),蛇的头尾位置已给,蛇身横向或纵向行走,不能撞上自己,也不可斜向碰到。周围的数字表示该行或列蛇占格数量。

Snake

  • 答案提交方式:写出校对行中的填涂方式,用“O”表示蛇身,用“X”表示空格。如果你愿意的话,也可以交换O和X的意义,但一道题目中O和X的意义需相同。
  • 规则:把点与点以直线和横线相连,使之成为一个回路,且只能有一个回路。四点之间的数字代表在其四周的线的数目。 在没有数字的地方,划线的数目没有任何限制,而0的四周则不能有任何划线。路线不能交叉,也不能有分岔。

Slitherlink

  • 答案提交方式:写出校对行的每一格属于回路之外还是之内,用“O”表示回路内,用“X”表示回路外。例题中答案为XXOOX,OXOXX

6-7. Skyscrapers (28, 20分)

  • 规则:在空格内填入数字1到X(X为每行的空格数),使得每行、列内出现数字1到X各一次。空格内填写数字的大小代表其高度,较小的数字会被较大的数字挡住而看不到。周围的提示数表示从这个位置看该行/列,可以看到的数字总个数(如示意图所示)。盘面中的部分数字已作为提示数给出。

Skyscrapers

  • 答案提交方式:写出标注行中的数字(不包括盘面外面的提示数)。例题中的答案为:45312,23541

8-9. Cave (29, 26分)

  • 规则:将盘面中的一些格子涂成灰色,使得剩下的格子形成一个纵横相连不间断的区域(我们将这个区域称为山洞)。涂灰格不能位于山洞的内部,换句话说,所有涂灰格需要通过其它涂灰格连接到盘面边缘。所有标有提示数的格必须属于山洞(即不能涂灰),提示数表示横向和纵向与之相连的山洞格共有几格(包括提示格其本身)。

Cave

  • 答案提交方式:对于标记行,写出被涂灰格所划分的每一段山洞格的占格数。如果占格数为两位数,则只填其个位上的数字,如用“0”表示10。如果一行中全是涂灰格,则用数字“0”表示。例题中的答案为22,4

10. Fillomino (57分)

  • 规则:在所有的空格中填入数字。含相同数字的格,纵横相连成为一个区域,将盘面分割。每一个区域中格的数目,与区域中填入的数字相同。数字相同的区域,不可相连。
    盘面中的点为提交答案的标记,无其它特殊意义

Fillomino

  • 答案提交方式:依次写出每一列标注圆点格上填的数字,如果所填数字为两位数,则只填其个位上的数字,如用“0”表示10。例题中的答案为82523655

11. Magnets (71分)

  • 规则:在盘面中放入磁铁,磁铁有正极(+)与负极(-),相同磁性的不能相连。周围的数字表示该行/列正极及负极出现的次数。
    盘面中的点为提交答案的标记,无其它特殊意义

Magnets

  • 答案提交方式:依次写出每一列标注圆点格上的符号,用“P”或者“+”表示正极,用“N”或“-”表示负极(需统一用字母或统一用符号),用“X”表示空格。例题中答案为PXPXNP (或+X+X-+)
  • 规则:把点与点以直线和横线相连,使之成为一个回路,且只能有一个回路。四点之间的数字代表在其四周的线段的数目(部分较大的格周围的线段数会大于4)。 在没有数字的地方,划线的数目没有任何限制,而0的四周则不能有任何划线。路线不能交叉,也不能有分岔。

Slitherlink

  • 答案提交方式:写出校对行的每一格属于回路之外还是之内,用“O”表示回路内,用“X”表示回路外,大格只需写一次。例题中答案为XOXOX,XOOOXX

14. Skyscrapers (Big Cells) (21分)

  • 规则:在空格内填入数字1到X(X为每行的空格数),使得每行、列内出现数字1到X各一次。空格内填写数字的大小代表其高度,较小的数字会被较大的数字挡住而看不到。周围的提示数表示从这个位置看该行/列,可以看到的数字总个数。盘面中的部分数字已作为提示数给出。部分格占据多行或多列,部分格不填数字(涂灰标示)。

Skyscrapers

  • 答案提交方式:写出标注行中的数字(不包括盘面外面的提示数)。例题中的答案为:2134,4312

15. Cave (Big Cells) (51分)

  • 规则:将盘面中的一些格子涂成灰色,使得剩下的格子形成一个纵横相连不间断的区域(我们将这个区域称为山洞)。涂灰格不能位于山洞的内部,换句话说,所有涂灰格需要通过其它涂灰格连接到盘面边缘。所有标有提示数的格必须属于山洞(即不能涂灰),提示数表示横向和纵向与之相连的山洞格共有几格(包括提示格其本身)。部分格占据多行或多列,在计算时需计算其所在多行及多列的所有格,该格本身只会被计算一次。

Cave

  • 答案提交方式:对于标记行,写出被涂灰格所划分的每一段山洞格的占格数。如果占格数为两位数,则只填其个位上的数字,如用“0”表示10。如果一行中全是涂灰格,则用数字“0”表示。例题中的答案为21,31

16. Fillomino (Big Cells) (55分)

  • 规则:在所有的空格中填入数字。含相同数字的格,纵横相连成为一个区域,将盘面分割。每一个区域中格的数目,与区域中填入的数字相同。数字相同的区域,不可相连。需注意部分格所占位置比传统的格更大。
    盘面中的点为提交答案的标记,无其它特殊意义

Fillomino

  • 答案提交方式:依次写出每一列标注圆点格上填的数字,如果所填数字为两位数,则只填其个位上的数字,如用“0”表示10。例题中的答案为34753

17-18. Antidomino Snaky Loop (37, 64分)

  • 规则:找出盘面中一条类似于snake规则的回路,它经过一些标有数字的格子后返回其起始位置。每个格子至多只能在回路中使用一次。回路不能碰到其自身(包括对角方向)。回路所占格恰好能够放置所有给出的骨牌,每行、列内的数字不能重复。一格与其周围相邻八格内的数字也不能重复。外围的提示数分别表示该行或列内有几格属于回路,以及所有这些属于回路格的数值之和。

Antidomino Snaky Loop

  • 答案提交方式:依次写出校对行的填写情况,用“X”表示该格不属于蛇身。例题中的答案为XX2543,431X5X